Праксема ТГПУ
RU EN






Сегодня: 05.01.2026
Главная Поиск
  • Главная
  • Текущий выпуск
  • Выпуски журнала
    • 2025 Год
      • Выпуск №1
      • Выпуск №2
      • Выпуск №3
      • Выпуск №4
    • 2024 Год
      • Выпуск №1
      • Выпуск №2
      • Выпуск №3
      • Выпуск №4
    • 2023 Год
      • Выпуск №1
      • Выпуск №2
      • Выпуск №3
      • Выпуск №4
    • 2022 Год
      • Выпуск №1
      • Выпуск №2
      • Выпуск №3
      • Выпуск №4
    • 2021 Год
      • Выпуск №1
      • Выпуск №2
      • Выпуск №3
      • Выпуск №4
    • 2020 Год
      • Выпуск №1
      • Выпуск №2
      • Выпуск №3
      • Выпуск №4
    • 2019 Год
      • Выпуск №1
      • Выпуск №2
      • Выпуск №3
      • Выпуск №4
    • 2018 Год
      • Выпуск №1
      • Выпуск №2
      • Выпуск №3
      • Выпуск №4
    • 2017 Год
      • Выпуск №1
      • Выпуск №2
      • Выпуск №3
      • Выпуск №4
    • 2016 Год
      • Выпуск №1
      • Выпуск №2
      • Выпуск №3
      • Выпуск №4
    • 2015 Год
      • Выпуск №1
      • Выпуск №2
      • Выпуск №3
      • Выпуск №4
    • 2014 Год
      • Выпуск №1
      • Выпуск №2
  • Поиск
  • Об издателе
  • Новости
  • Редакционная коллегия
  • Редакционный совет
  • Постоянные рецензенты журнала
  • Правила для авторов
  • Порядок рецензирования
  • Публикационная Этика Издания
  • Контактная информация
  • Разместить статью
  • Оформить подписку
  • Служебный вход
vestnik.tspu.ru
praxema.tspu.ru
ling.tspu.ru
npo.tspu.ru
edujournal.tspu.ru

Журнал исследований социальной политики Журнал по истории античной педагогической культуры Критика и семиотика Гуманитарный альманах «Человек.RU»
Поиск по автору
- Не выбрано -
  • - Не выбрано -
Яндекс.Метрика

Поиск

- Не выбрано -
  • - Не выбрано -
  • - Не выбрано -

№ПоискСкачиваний
1

ЧЕЛОВЕК В СЕТИ: ОДИНОЧЕСТВО И ОБЩЕНИЕ // ΠΡΑΞΗMΑ. Проблемы визуальной семиотики (ΠΡΑΞΗMΑ. Journal of Visual Semiotics). 2022. Вып. 4 (34). С. 63-81

Технико-технологические трансформации внешнего мира (интенсивное развитие устройств мобильной связи, высокоскоростных коммуникационных технологий) оказывают значительное влияние на существование человека. При помощи технологий человек создал для себя альтернативную природе цифровую реальность, общение в которой дополняет непосредственное общение в мире реальном. Пандемия COVID-19 резко изменила привычный образ жизни людей в глобальном мире и сократила возможности для непосредственного общения. Обострилась проблема одиночества и возможностей его компенсации. В условиях пандемии изменился статус сетевого общения: из дополняющего оно стало основным, а в некоторых случаях и единственным вариантом общения. В статье анализируются возможности компенсаторного общения в сети, посредством которого восполняются коммуникативные потребности человека, ограниченные в условиях пандемии. Представлен антиномический подход к общению как одновременно единению и обособлению. Общение понимается как необходимое условие полноценного человеческого существования. Представлена идея компенсаторного общения, того варианта общения, который дает человеку возможность преодолеть одиночество, способствует формированию новых социальных навыков, развитию личности. Новые средства коммуникации способствуют реализации компенсаторного общения в сети. Онлайн-коммуникация, опосредованная техническими средствами, позволяет преодолеть расстояние, политические, языковые и культурные границы. Примером сетевого общения является общение геймеров в массовой многопользовательской онлайн-игре (ММО) EVE Online. Пользователи онлайн-игр создают свои миры, вселенные. Эти онлайн-вселенные виртуальные, не ирреальные; они позволяют трансформировать характер привычного времяпровождения геймера (декомпенсация и аддикция) в «полигон» для развития социальных навыков, гармонизирующих бытие человека в мире офлайн. Аудитория EVE Online – геймеры, которые подключаются к игре в поисках реального общения, с целью преодоления «пандемии» одиночества. Совместная онлайн-деятельность геймеров становится поводом для общения в форме прямой компенсации, восполняющей дефицит общения с другими в своеобразном «кружке по интересам». Переживание экзистенциального опыта запускает процесс деанонимизации геймера. Результатом общения геймеров на примере EVE Online становятся партнерские, дружеские отношения, выходящие за пределы виртуального мира ММО.

Ключевые слова: Интернет, сетевое общение, компенсаторное общение, латентное одиночество, геймер, цифровая реальность, персональная идентичность, массовая многопользовательская онлайн-игра (ММО), EVE Online

1233

2026 ΠΡΑΞΗMΑ. Проблемы визуальной семиотики

Разработка и поддержка: Лаборатория сетевых проектов ТГПУ