Праксема ТГПУ
RU EN






Сегодня: 13.02.2026
Главная Поиск
  • Главная
  • Текущий выпуск
  • Выпуски журнала
    • 2026 Год
      • Выпуск №1
    • 2025 Год
      • Выпуск №1
      • Выпуск №2
      • Выпуск №3
      • Выпуск №4
    • 2024 Год
      • Выпуск №1
      • Выпуск №2
      • Выпуск №3
      • Выпуск №4
    • 2023 Год
      • Выпуск №1
      • Выпуск №2
      • Выпуск №3
      • Выпуск №4
    • 2022 Год
      • Выпуск №1
      • Выпуск №2
      • Выпуск №3
      • Выпуск №4
    • 2021 Год
      • Выпуск №1
      • Выпуск №2
      • Выпуск №3
      • Выпуск №4
    • 2020 Год
      • Выпуск №1
      • Выпуск №2
      • Выпуск №3
      • Выпуск №4
    • 2019 Год
      • Выпуск №1
      • Выпуск №2
      • Выпуск №3
      • Выпуск №4
    • 2018 Год
      • Выпуск №1
      • Выпуск №2
      • Выпуск №3
      • Выпуск №4
    • 2017 Год
      • Выпуск №1
      • Выпуск №2
      • Выпуск №3
      • Выпуск №4
    • 2016 Год
      • Выпуск №1
      • Выпуск №2
      • Выпуск №3
      • Выпуск №4
    • 2015 Год
      • Выпуск №1
      • Выпуск №2
      • Выпуск №3
      • Выпуск №4
    • 2014 Год
      • Выпуск №1
      • Выпуск №2
  • Поиск
  • Об издателе
  • Новости
  • Редакционная коллегия
  • Редакционный совет
  • Постоянные рецензенты журнала
  • Правила для авторов
  • Порядок рецензирования
  • Публикационная Этика Издания
  • Контактная информация
  • Разместить статью
  • Оформить подписку
  • Служебный вход
vestnik.tspu.ru
praxema.tspu.ru
ling.tspu.ru
npo.tspu.ru
edujournal.tspu.ru

Журнал исследований социальной политики Журнал по истории античной педагогической культуры Критика и семиотика Гуманитарный альманах «Человек.RU»
Поиск по автору
- Не выбрано -
  • - Не выбрано -
Яндекс.Метрика

Поиск

- Не выбрано -
  • - Не выбрано -
Оболкина С.В.
  • - Не выбрано -

№ПоискСкачиваний
1

Оболкина С.В. ГЕЙМДИЗАЙН И ОНТОЛОГИЯ НЕВОЗМОЖНОГО // ΠΡΑΞΗMΑ. Проблемы визуальной семиотики (ΠΡΑΞΗMΑ. Journal of Visual Semiotics). 2022. Вып. 3 (33). С. 39-52

«Онтологический поворот» современной философии и внимание к «невозможной реальности» рассматриваются автором в качестве семиотической ситуации. Задачей исследования выступает поиск знаковой среды – посредника «невозможного». На основе представлений о презентативном языке (недискурсивных знаковых системах) и конкретно цифровой образности обсуждаются перспективы восприятия «невозможного». Автор делает предположение о прагматическом измерении данной коммуникативной ситуации: этот эффект связан с возможностью формирования новых условий понятности опыта. Аргументируется представление об онтологическом «апгрейде» посредством цифрового творчества. Продукты геймдизайна рассмотрены в качестве модельной ситуации контакта с «невозможной реальностью»: анализируется потенциал игровых миров в качестве «наращивания» условий понятности опыта, и на основе разработок 4D Toys и Miegakure обсуждаются онтологические ресурсы визуализаций четырехмерной пространственности, активности в условиях нелинейности и неевклидовых геометрий. Анализируются возможность «открытой онтологии» и эвристический потенциал «наращивания» трансцендентальных возможностей. Исходя из установки о первичности опыта для становления условий его понятности, рассмотрен опыт геймера-виртуоза в качестве модели ситуации «преодоления границ реальности» (т.е. физики конкретного игрового мира). Делается вывод о том, что этот опыт опровергает миф об «идеальной игре», подобно тому как глитч-арт опровергает миф об «идеальном сигнале». Искомая открытость «невозможному» связана с преодолением онтологического допущения, согласно которому можно различить «истинный» сигнал / игру / реальность, с одной стороны, и сбои / ошибки / шумы – с другой. Таким образом, данная работа призвана обратить внимание на важный прагматический аспект современной визуальной среды (на цифровую образность как таковую и более конкретно – компьютерные игры) и в итоге обосновать возможность конвергенции теоретических философских положений и практики геймдизайна в качестве проектов, реализующих «открытую онтологию».

Ключевые слова: онтология, «невозможное», компьютерная игра, четырехмерное пространство, геймер-виртуоз, визуальный опыт, weird-эффект

1525

2026 ΠΡΑΞΗMΑ. Проблемы визуальной семиотики

Разработка и поддержка: Лаборатория сетевых проектов ТГПУ