| № | Поиск | Скачиваний | ||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Статья посвящена выявлению и систематизации иммерсивных стратегий взаимодействия пользователя (читателя-игрока) с текстом визуальной новеллы в пространстве конструирования конвергентной культуры. Жанр визуальной новеллы рассматривается как гибридный постцифровой формат, сочетающий различные семиотические модусы восприятия и элементы трансмедийности, расширяющие нарративные рамки текста и выводящие пользователя за пределы игры. Методология исследования основывалась на принципах дискурсивной интерпретации визуальных образов – выявлении смыслов, которыми аудитория наделяет воспринимаемые сообщения, и методе мультимодального анализа – единства изучения семиотических ресурсов. Материалом исследования выступает визуальная новелла «Зайчик» (Tiny Bunny) – медиапроизведение, занимающее промежуточное положение между литературным текстом и интерактивным игровым опытом. Новелла предстаёт в исследовании в качестве парадигмального выборочного кейса, отвечающего принципам качественной методологии анализа случая, масштабируемого на универсальные модели интерпретации. В статье рассматриваются способы, которыми компьютерная игра раскрывает персонажей, стимулирует игрока предпринимать те или иные действия, влиять на конечный итог событий. Текстовая и игровая составляющие новеллы образуют единое пространство переживания, задерживая читателя в опытном сценарии идентификации с героем. Визуальная новелла «Зайчик» становится не только средством развлечения, но и ресурсом для глубокого переживания эмоциональных состояний, нарушая границы традиционного повествования и создавая уникальный иммерсивный опыт. Таким образом, при исследовании иммерсивных стратегий взаимодействия пользователя (читателя-игрока) с текстом визуальной новеллы были выделены и проанализированы стратегии семиотической иммерсии и интерсубъективного взаимодействия, функциональные модели нелинейного повествования и эргодической структуры текста, трансмедийности и пост-сюжетной коммуникации как иммерсивного поля взаимодействия, формирования и продвижения субкультурных сообществ. Статья акцентирует внимание на вопросах интерактивного искусства, обозначая значимость таких взаимодействий в контексте чувственного опыта игроков и процесса инициации, который благодаря смешению жанров визуальной новеллы и интерактивного кино позволяет читателям не просто играть, но и участвовать в самом процессе формирования персонажа, идентифицироваться через него и влиять на сюжет. Сделан вывод, что пост-сюжетная коммуникация создаёт пространство деятельной культуры участия, или конвергентной культуры. Ключевые слова: визуальная новелла, «Зайчик», пост-сюжетная коммуникация, иммерсивные стратегии, трансмедийность, интерактивное искусство | 76 | ||||









