Видеоигры в мультимодальной оптике (размышления над книгой Hawreliak J. «Multimodal Semiotics and Rhetoric in Videogames»)
DOI: 10.23951/2312-7899-2025-1-181-199
Представлена свободная рецензия-размышление над книгой современного канадского медиасемиотика и исследователя видеоигр Дж. Хавреляка «Мультимодальная семиотика и риторика в видеоиграх». Видеоигры, создавая и транслируя смыслы через сложные семиотические ансамбли, являются одним из самых мультимодальных медиа. Однако принципы применения мультимодальной методологии при анализе видеоигр разработаны сравнительно слабо, диссонируя с их мультимодальной сущностью. Монография Хавреляка вносит важный вклад в конвергенцию дискурсов game studies и multimodal studies, разрабатывая новый методологический инструментарий для адекватной экспликации семиотических режимов видеоигр. Основная цель статьи заключается в раскрытии концептуальных идей и исследовательских интуиций, содержащихся в книге Хавреляка, и – через их призму – актуализации значимости мультимодального подхода при рассмотрении видеоигр. Содержательно задачи статьи объединяются в два основных кластера: первый направлен на целостное изложение основных этапов работы Хавреляка и раскрытие хода его мысли; второй связан с контекстуальным расширением и критической интерпретацией наиболее значимых тем и сюжетов, рассматриваемых Хавреляком. В статье выделяется дискурсивная рамка основных научных работ, исследующих мультимодальность видеоигр. На основе структурного деления книги Хавреляка выделяются и проблемно ориентированно описываются центральные тематические сюжеты каждой смысловой части. Обращается внимание на релевантную базу эмпирических подтверждений при дескрипции модусов видеоигр. Подчёркивается важность «переоткрытия» идей классика современной медиасемиотики Д. Мюррей по вопросу определения роли процедурности в семиосфере перспективных медиатекстов. Во второй части монографии особую эвристическую ценность для multimodal studies имеет включение фактора пользовательского опыта в структуру мультимодального консонанса видеоигр, становящегося элементом «эмпирической риторики». Также акцентируется внимание на двух модусах интерпретации феномена «реализма» в видеоигровых виртуальных пространствах – сенсорном и процедурном, которые формируют две семиотические стратегии убеждения в контуре игровой реальности. Эксплицируется авторская новизна понятия «модальная ирония», которое переосмысливает семантико-семиотический статус лудонарративного диссонанса, создавая для него позитивную оптику интерпретации. В заключительной части книги раскрывается значение «семиотической нестабильности» видеоигр и принципов мультимодальности при перспективной реализации на новых технологических платформах. Полученные результаты призваны внести вклад в создание новых исследовательский топик и расширение предметного фокуса аналитики видеоигр.
Ключевые слова: видеоигры, мультимодальность, Hawreliak, game studies, семиотика видеоигр, кибертекст, семиотические режимы видеоигр
Библиография:
Белов 2022 – Белов С. И. Историческая символика видеоигр как фактор коррекции социальной памяти населения (на материалах франшизы Assassin’s Creed) // Диалог со временем. 2022. № 79. С. 228–235. doi: 10.21267/AQUILO.2022.81.81.017
Беляев 2023 – Беляев Д. А. Мультимодальная и медиалингвистическая дискурс-аналитика видеоигр (размышление над книгой Astrid Ensslin “The Language of Gaming”. Basingstokeand New York: Palgrave Macmillan, 2012. 208 p.) // Научный результат. Социальные и гуманитарные исследования. 2023. Т. 9, № 3. С. 187–193. doi: 10.18413/2408-932X-2023-9-3-0-14
Беляева, Копаница 2023 – Беляева У. П., Копаница В. Ю. Концепт-образ Советского Союза в видеоигре «Atomic Heart»: альтернативно-историческая реконструкция // Современные исследования социальных проблем. 2023. Т. 15, № 1-3. C. 29–34.
Загидуллина 2023 – Загидуллина М. В. Современное состояние мультимодального анализа: к вопросу о перспективах метода // Научный результат. Социальные и гуманитарные исследования. 2023. Т. 9, № 1. С. 84–99. doi: 10.18413/2408-932X-2023-9-1-0-7
Мойжес 2020 – Мойжес Л. В. Анализ идеологического потенциала видеоигры с точки зрения теории аффордансов Джеймса Гибсона // Социология власти. 2020. Т. 32, № 3. С. 32–52. doi: 10.22394/2074-0492-2020-3-32-52
Пстыга 2021 – Пстыга А. Мультимодальность медиатекста в новом коммуникативном пространстве (наблюдения и замечания) // Вопросы журналистики, педагогики, языкознания. 2021. Т. 40, № 4. С. 442–450. doi: 10.52575/2712-7451-2021-40-4-442-450
Черный 2017 – Черный С. Ю. Конструирование прошлого в видеоиграх: игрок как потребитель и соавтор исторического нарратива (проект «Europa Universalis 4») // Шаги / Steps. 2017. № 3. С. 77–97.
Abousnnouga, Machin 2008 – Abousnnouga G. Machin D. The Visual Institutionalization of Discourses in War Monuments // Language and Power: An Introduction to Institutional Discourse / ed. Andrea Mayr. London; New York: Continuum, 2008. P. 115–137.
Belov 2024 – Belov S. I. Reflecting the Cold War in “Atomic Heart” // Science Journal of Volgograd State University. History. Area Studies. International Relations. 2024. Vol. 29, № 1. P. 26–33. doi: 10.15688/jvolsu4.2024.1.3
Bogost 2007 – Bogost I. Persuasive Games: The Expressive Power of Videogame. Cambridge, MA: MIT Press, 2007. doi: 10.7551/mitpress/5334.001.0001
Boluk, LeMieux 2017 – Boluk S., LeMieux P. Metagaming: Playing, Competing, Spectating, Cheating, Trading, Making and Breaking Videogames. Minneapolis: University of Minnesota Press, 2017. doi: 10.5749/j.ctt1n2ttjx
Ensslin 2012 – Ensslin A. The Language of Gaming. Basingstoke and New York: Palgrave Macmillan, 2012.
Forceville 2009 – Forceville C. Non-verbal and multimodal metaphor in a cognitivist framework: Agendas for research // Multimodal Metaphor. Berlin: Mouton de Gruyter, 2009. P. 19–42. doi: 10.1515/9783110197761.5.379
Gee 2013 – Gee J. P. Proactive design theories of sign use: Reflections on Gunther Kress // Multimodality and social semiosis: Communication, meaning, and learning in the work of Gunther Kress. New York: Routledge, 2013. P. 43–53. doi: 10.4324/9780203761090
Hawreliak 2013 – Hawreliak J. Heroism, Gaming, and the Rhetoric of Immortality. PhD. Waterloo, Ontario, 2013.
Hawreliak 2018 – Hawreliak J. Multimodal Semiotics and Rhetoric in Videogames. New York; London: Routledge, 2018.
Kromhout, Forceville 2013 – Kromhout R., Forceville C. Life Is a Journey: Source-Path-Goal Structure in the Videogames “Half-Life 2”, “Heavy Rain”, and “Grim Fandango” // Metaphor and the Social World. 2013. Vol. 3, is. 1. P. 100–116. doi: 10.1075/msw.3.1.05for
Murray 1997 – Murray J. Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. New York: Simon and Schuster, 1997.
Noris 2004 – Noris S. Analyzing Multimodal Interaction: A Methodological Framework. Routledge, 2004.
Sutton-Smith 2001 – Sutton-Smith B. The Ambiguity of Play. Boston: Harvard University Press, 2001.
Toh 2015 – Toh W. A Multimodal Discourse Analysis of Video Games: A Ludonarrative Model. PhD. National University of Singapore. 2015.
Toh 2019 – Toh W. A Multimodal Approach to Video Games and the Player Experience. New York; London: Routledge, 2019.
Tyazhlova et al. 2021 – Tyazhlova Y., Manokhin D., Kozhemyakin E., Srybnyy D. Multimodal Rhetoric of Acute Media Text // Media Education (Mediaobrazovanie). 2021. Vol. 17, № 1. P. 144–152. doi: 10.13187/me.2021.1.144
Wilcox 2014 – Wilcox S. Procedural Realism: The Political Representation of Reality in Videogames // First Person Scholar. 2014. November. URL: http://www.firstpersonscholar.com/procedural-realism/
Выпуск: 1, 2025
Серия выпуска: Выпуск №1
Рубрика: РЕЦЕНЗИИ
Страницы: 181 — 199
Скачиваний: 92
Дополнительная информация: Исследование выполнено за счет гранта Российского научного фонда № 23-28-00088, https://rscf.ru/project/23-28-00088/ The study was supported by the Russian Science Foundation, Project No. 23-28-00088, https://rscf.ru/en/project/23-28-00088/