Особенности конструирования образа российской политической элиты и власти в современных видеоиграх (на примере Metro Exodus)
DOI: 10.23951/2312-7899-2024-2-57-78
Статья посвящена анализу особенностей конструирования массовых представлений об историко-политической реальности в сознании пользователей современных видеоигр посредством программирующей визуализации. В рамках исследования авторы методологически опирались модель семиосферы Ю. М. Лотмана, семиотический подход У. Эко к мнемотехникам, а также на концепцию «семиотическая диагностика» (И. В. Мелик-Гайказян). Кроме того, работа базируется на положениях теории оперантного обусловливания Б. Ф. Скиннера и теории социальной идентичности Г. Тайфеля и Дж. Тёрнера. Для получения более точных результатов авторами было проведено экспертное исследование, в рамках которого выявлены ключевые особенности современных видеоигр в аспекте особенностей и возможностей их использования в качестве инструмента формирования массовых представлений о реальности в молодежной среде. В ходе исследования авторы делают вывод, что современные видеоигры являются одним из наиболее интенсивно развивающихся сегментов транснациональной массовой культуры, что потенциально превращает их в одно из эффективных средств коммуникации с молодежными аудиториями. При этом современные видеоигры могут выступать в качестве значимого фактора формирования социально-политических и исторических представлений молодежной аудитории, а при высокой степени нарративной идеологизации способны играть роль своеобразных «политических интерфейсов». Кроме того, в работе выдвигается тезис о том, что современная видеоигра обладает важной когнитивной функцией, связанной с влиянием на содержательные аспекты познавательных процессов игроков через программируемую игровую семиосферу. Опираясь на исследования российских и зарубежных ученых, авторы рассматривают видеоигры в качестве особой формы “программирующей визуализации”, в которую как в виртуальную семиосферу погружены игроки. В работе показывается, что важное значение в такой виртуальной игровой семиосфере сохраняют алгоритмическая заданность и программируемость символов. Игровой семиозис характеризуется управляемостью смысловыми интерпретациями символов и знаков при помощи программируемого игрового сюжета, выступающего фактором, влияющим на понимание ценностно-смыслового наполнения окружающего игрового мира. В качестве примера, рассматриваемого в статье, выбрана игра Metro Exodus. В работе рассматриваются образы российской политической элиты и власти в России, формируемые в анализируемой игре. По итогам исследования авторы обосновывают тезис о том, что игровые объяснительные модели окружающей действительности, воспринятые игроками как реальные, становятся фундаментом для дальнейшего формирования массовых представлений о реальной историко-политической действительности, а представленные в Metro Exodus деструктивные образы являются частью механизма мнемонических приемов, непосредственно связанных с когнитивной функцией познания в сложной семиотической системе современных видеоигр.
Ключевые слова: программирующая визуализация, массовое сознание, политический образ, исторические представления, энтертеймент
Библиография:
Aarseth 1997 – Aarseth, E. J. (1997). Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. John Hopkins University Press.
Akbar, Kusumasari 2022 – Akbar, F., & Kusumasari, B. (2022). Making public policy fun: How political aspects and policy issues are found in video games. Policy Futures in Education, 20(5), 646–660.
Backe, Aarseth 2013 – Backe, H. J., & Aarseth, E. (2013). Ludic Zombies: An Examination of Zombeism in Games. Paper presented in DiGRA Conference, 7. http://www.digra.org/digital-library/publications/ludic-zombies-an-examination-of-zombieism-in-games
Belov 2018 – Belov, S. I. (2018). Computer games as a tool for implementing the policy of memory (on the example of displaying the events of the Great Patriotic War in video games). Bulletin of the Peoples’ Friendship University of Russia. Series Political Science", 20(1), 96–104. (In Russian).
Belov 2020 – Belov, S. I. (2020). Computer games as a resource for implementing the policy of memory: practical experience and hidden opportunities (based on the materials of positioning the events of the Great Patriotic War). Bulletin of the Moscow Region State University. Series: History and Political Science], 1, 54–63. (In Russian).
Bogost 2005 – Bogost, I. (2005). Procedural literacy: Problem solving with programming, systems, and play. Journal of Media Literacy. 52(1 & 2), 32–36.
Bogost 2006 – Bogost, I. (2006). Unit operations. An approach to videogame criticism. The MIT Press.
Bogost 2010 – Bogost, I. (2010). Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. The MIT Press.
Bowman et al. 2022 – Bowman, N. D., Bowen, D. A., Mercado, M. C., Resignato, L. J., & de Villemor Chauveau, P. (2022). “I did it without hesitation. Am I the bad guy?”: Online conversations in response to controversial in-game violence. New Media & Society. 0(0).
Chapman 2012 – Chapman, A. (2012). Privileging Form over Content: Analysing Historical Videogames. Journal of Digital Humanities. 1:2, 42–46.
Chapman, Linderoth 2015 – Chapman, A., Linderoth, J. (2015). Exploring the Limits of Play: A Case Study of Representations of Nazism in Games. In T. E. Mortensen, & J. Linderoth (Eds.), Dark Play: Difficult Content in Playful Environments. Routledge.
Chasovsky 2012 – Chasovsky, P. N. (2012). Semiotics of “Easter eggs”, or the game principle in computer games. Bulletin of Chelyabinsk State University. Philology. Art history, 72(36), 63–66. (In Russian).
Eco 2016 – Eco, U. (2016). From maiden to labyrinth. Historical studies of sign and interpretation. Academic Project. (In Russian).
Eskelinen 2001 – Eskelinen, M. (2001). The Gaming Situation. Game Studies. 1(1). http://www.gamestudies.org/0101/eskelinen/
Fedorchenko et al. 2020 – Fedorchenko, S. N., Karlyavina, E. V., Tedikov, D. O., Markaryan, R. A., & Teslyuk, K. V. (2020). Some results of the Sociological Study “Computer Games and the Politics of Memory”. Journal of Political Research. 2, 90–105.
Fordham et al. 2020 – Fordham, J., Ratan, R., Huang, K. T., & Silva, K. (2020). Stereotype Threat in a Video Game Context and Its Influence on Perceptions of Science, Technology, Engineering, and Mathematics (STEM): Avatar-Induced Active Self-Concept as a Possible Mitigator. American Behavioral Scientist, 64(7), 900–926.
Grishin, Iglin 2015 – Grishin, O. E., & Iglin, D. A. (2015). Computer games as an element of mass political culture and communication. PolitBook, 1, 127–145. (In Russian).
Juul 2005 – Juul, J. (2005). Half-real. Video games between real rules and fictional worlds. The MIT Press.
Kempshall 2020 – Kempshall, C. (2020). Modern Warfare: Call of Duty, Battlefield, and the World Wars. In A. von Lünen, K. J. Lewis, B. Litherland, & P. Cullum (Eds.), Historia Ludens (pp. 255–266). Routledge.
Lopez Naranjo et al. 2024 – Lopez Naranjo, F., Maldonado, M. A., Cuadrado, E., & Moyano, M. (2024). Video Games Interventions to Reduce Radicalization and Violent Extremism in Young People: A Systematic Review. Games and Culture. 0(0).
Lotman 2022 – Lotman, Y. (2022). Inside thinking worlds. ABC, ABC-Atticus Publ. (In Russian).
Manovich 2018 – Manovich, L. (2018). The language of new media. Ad Marginem Press. (In Russian).
Melik-Gaykazyan 2022 – Melik-Gaykazyan, I. V. (2022). Semiotic diagnostics of splitting trajectories of dreams about the past and dreams about the future. Electronic scientific and educational journal “History”, 13(4). https://history.jes.su/s207987840021199-7-1/. (In Russian).
Metro Exodus 2019 – Metro Exodus. (2019). Developed – 4A Games. Publisher – Deep Silver. https://www.metrothegame.com/
Murray 1999 – Murray, J. H. (1999). Hamlet on the Holodeck. The Future of Narrative in Cyberspace. MIT Press.
Pérez-Latorre 2019 – Pérez-Latorre, Ó. (2019). Post-apocalyptic Games, Heroism and the Great Recession. Game Studies. 19 (3). http://gamestudies.org/1903/articles/perezlatorre
Pötzsch, Šisler 2016 – Pötzsch, H., & Šisler, V. (2016). Playing Cultural Memory: Framing History in Call of Duty: Black Ops and Czechoslovakia 38–89: Assassination. Games and Culture, 1-23.
Raessens 2010 – Raessens, J. (2010). Homo Ludens 2.0: The Ludic Turn in Media Theory (pp. 1–36). Universiteit Utrecht.
Ryan 2006 – Ryan, M. L. (2006). Avatars of Story. University of Minnesota Press.
Schulzke 2017 – Schulzke, M. (2017). Military videogames and the future of ideological warfare. The British Journal of Politics and International Relations. 19(3), 609–626.
Shevchenko 2023 – Shevchenko, I. A. (2023). Media rhetoric of historical video games in the life of Russian youth and the country’s national security. Studia Humanitatis, 2(9-9). https://st-hum.ru/content/shevchenko-ia-mediaritorika-istoricheskih-videoigr-v-zhizni-rossiyskoy-molodezhi-i (In Russian).
Sicart 2011 – Sicart, M. (2011). Against Procedurality. Game Studies, 11(3). http://gamestudies.org/1103/articles/sicart_ap
Skinner 1950 – Skinner, B. F. (1950). Are theories of learning necessary? Psychological Review, 4(57), 193–216.
Spokes 2020 – Spokes, M. (2020). The Democratic People’s Republic of Korea, Procedural Rhetoric and the Military-Entertainment Complex: Two Case Studies from the War on Terror. Media, War & Conflict. https://ray.yorksj.ac.uk/id/eprint/3670/3/MW&C%20Sub.pdf
Tajfel, Turner 2004 – Tajfel, H., & Turner, J. C. (2004). The Social Identity Theory of Intergroup Behavior. In J. T. Jost, & J. Sidanius (Eds.), Political psychology: Key readings (pp. 276–293). Psychology Press.
Talanov 2023 – Talanov, S. L. (2023). Historical video games as a tool of politics. Social and Political Researches, 1(18), 20–38. (In Russian). https://doi.org/10.20323/2658_428X_2023_1_18_20
Valeriano, Habel 2016 – Valeriano, B., & Habel, Ph. (2016). Who Are the Enemies? The Visual Framing of Enemies in Digital Games. International Studies Review, 18(3), 462–486.
Volodenkov 2020 – Volodenkov, S. V. (2020). Features of Technologies for Rewriting History in a Contemporary Digital Communications Space. History, 9(95). (In Russian).
Volodenkov, Fedorchenko 2015 – Volodenkov, S. V., & Fedorchenko, S. N. (2015). The Overton Window - a manipulative matrix of political management. Scientific-Analytical Journal Observer. 4(303), 83–93 (In Russian).
Wintle 2023 – Wintle, P. (2023). Mutants and Zombies Everywhere! Or Villains, Violence, and Selfishness: Questions of Humanity in the Post-apocalyptic (Pandemic) Video Game. Games and Culture. 0(0).
Zamaróczy 2017 – Zamaróczy, N. de. (2017). Are We What We Play? Global Politics in Historical Strategy Computer Games. International Studies Perspectives, 18(2), 155–174.
Žukauskas 2018 – Žukauskas, A. (2018). Video Games and the Politics of Historical Memory: War Memory in American and Russian Video Games. Politologija, 90(2), 88–113.
Выпуск: 2, 2024
Серия выпуска: Выпуск №2
Рубрика: СТАТЬИ
Страницы: 57 — 78
Скачиваний: 468