ВЫРАЖЕНИЕ МОДЕЛИРУЕМЫХ ЭФФЕКТОВ ЭМОЦИЙ У ИСКУССТВЕННЫХ АГЕНТОВ КАК ВИЗУАЛЬНЫЙ ЯЗЫК
DOI: 10.23951/2312-7899-2019-4-223-243
В течение последних десятилетий существенно возросло число исследований эмоций, появились новые теории и модели эмоциональной системы. Исследователям стало ясно, что феномен эмоций может быть понят, использован и смоделирован с помощью двух фундаментальных процессов: генерации эмоций и эффектов эмоций, а также связанных с ними задач моделирования. Эти задачи служат строительными блоками для аффективных моделей и включают для обоих процессов следующие составляющие: определение набора областей; определение соотношений между этими областями (от триггеров эмоций к генерации эмоций и от эмоций к их эффектам); вычисление интенсивности и магнитуды для расчета интенсивностей эмоций в процессе генерации и магнитуд эффектов в процессе возникновения этих эффектов; определение функций, которые соединяют и интегрируют сложные эмоции. Интерес к проблеме эмоций возрастает вместе с развитием исследований искуственного интеллекта. Все чаще возникает потребность в человекоподобном поведении, воспроизвести которое очень сложно без попыток моделирования эмоционального аппарата. Особенно важным становится моделирование эмоций в контексте создания агентов, функциональность которых связана с коммуникацией с человеком. Для многих практических задач и проблем (например, распознавание эмоций, реализация эффектов или последствий эмоций) перспективным кажется развитие технологий машинного обучения. Однако решение отдельных задач (таких как распознание эмоций по фото/тексту и т. д.) пока не привело к качественному прорыву в моделировании эмоциональных систем. Более того, исследователи все чаще отказываются от создания отдельной эмоциональной системы, апеллируя к тому, что эффекты эмоций реализуются в поведении агента автоматически, если они были включены в данные, использованные для обучения агента. Примером практической реализации задачи является разработанный компанией Microsoft чатбот Тэй в Твиттере, который быстро научился писать эмоциональные тексты, но при этом очевидно, что такое поведение не является следствием работы его собственной эмоциональной системы. Но многие исследователи в области робототехники, ИИ, интерфейсов человек-компьютер и когнитивных наук все-таки создают вычислительные модели с учетом разработанных ранее теорий и природы эмоций. Целью появления таких моделей является создание более достоверных и эффективных искусственных персонажей (в том числе NPC – non-personal character) и роботов и, кроме того, повышение качества взаимодействия человек-компьютер. В статье проанализированы методологические трудности моделирования эффектов эмоций. Этот анализ представляет собой шаг в направлении формализации моделирования эмоций и предлагает основания для разработки более систематического, общего подхода к моделированию, а также отдельных подходов для создания моделей эффектов эмоций и эмоций в целом. В качестве результата анализа выделен ряд принципов, которые необходимо учитывать при моделировании эмоций. Данные принципы, положенные в основу моделируемой эмоциональной системы агента, могут помочь исследователям продвинуться на пути создания человекоподобного ИИ, использующего эмоциональную систему в качестве визуального языка при коммуникации.
Ключевые слова: моделирование эмоций, визуальный язык, эффекты эмоций, архитектура искусственного агента, ИИ – искусственный интеллект
Библиография:
Andre et al. 2000 – Andre E., Klesen M., Gebhard P., Allen S., Rist T. Exploiting Models of Personality and Emotions to Control the Behavior of Animated Interactive Agents, Proceedings of IWAI, 2000. https://www.researchgate.net/publication/2330891_Exploiting_Models_of_Personality_and_Emotions_to_Control_the_Behavior_of_Animated_Interface_Agents
Aylett 2004 – Aylett R. S. Agents and affect: why embodied agents need affective systems, 3rd Hellenic Conference on AI, Springer Verlag LNAI. P. 3025–3027. 2004.
Bates et al. 1992 – Bates J., Loyall A. B., Reilly W. S. Integrating Reactivity, Goals, and Emotion in a Broad Agent, Proceedings of the 14th Meeting of the Cognitive Science Society. P. 45–49. 1992.
Becker et al. 2005 – Becker C., Nakasone A., Prendinger H., Ishizuka M., Wachsmuth I. Physiologically interactive gaming with the 3D agent Max. Proceedings of the International Workshop on Conversational Informatics at JSAI-05, Kitakyushu. P. 347–351. 2005.
De Rosis et al. 2003 – De Rosis F., Pelachaud C., Poggi I., Carofiglio V., De Carolis B. From Greta’s mind to her face: Modelling the dynamics of affective states in a conversational embodied agent. International journal of human-computer studies. 59 (1–2). P. 81–118. 2003.
Ekman, Friesen 1978 – Ekman P., Friesen W. V. Facial action coding system, Palo Alto, CA: Consulting Psychologists Press, 1978.
El-Nasr et al. 2000 – El-Nasr M. S., Yen J., Ioerger T. R. FLAME – Fuzzy Logic Adaptive Model of Emotions. Autonomous Agents and Multi-Agent Systems. 3 (3). P. 219–257. 2000.
Elliot 1992 – Elliot C. The Affective Reasoner: A Process Model of Emotions in a MultiagentSystem. Northwestern University, Evanston, 1992.
Frijda 1986 – Frijda N. H. The Emotions. Cambridge: Cambridge University Press, 1986.
Gratch, Marsella 2004 – Gratch J., Marsella S. A domain independent frame-work for modeling emotion. Journal of Cognitive Systems Research, 5(4). P. 269–306. 2004.
Hudlicka 2007 – Hudlicka E. Reasons for Emotions. In W. Gray (Ed.), Advances in Cognitive Models and Cognitive Architectures. NY: Oxford. P. 263–278. 2007.
Loyall 1997 – Loyall A. B. Believable Agents: Building Interactive Personalities. CMU, Pittsburgh, 1997.
Ortony et al. 1988 – Ortony A., Clore G. L., Collins A. The Cognitive Structure of Emotions. NY: Cambridge, 1988.
Prendinger et al. 2002 – Prendinger H., Descamps S., Ishizuka M. Scripting Affective Communication with Life-like Characters in Web-based Interaction Systems. Applied Artificial Intelligence, 16 (7–8). P. 519–553. 2002.
Prendinger et al. 2004 – Prendinger H., Saeyor S., Ishizuka M. MPML and SCREAM: Scripting the Bodies and Minds of Life-Like Characters. In H. Prendinger & M. Ishizuka (Eds.), Life-Like Charactes: Tools, Affective Functions, and Applications. Berlin: Springer, 2004.
Picard 1997 – Picard R. Affective Computing. Cambridge, MA: The MIT Press, 1997.
Reilly 1996 – Reilly W. S. R. Believable Social and Emotional Agents. CMU, Pittsburgh, 1996.
Reilly 2006 – Reilly W. S. N. Modeling What Happens Between Emotional Antecedents and Emotional Consequents, Proceedings of the ACE 2006, Vienna, Austria, 2006.
Scherer 1992 – Scherer K. R. Emotions are biologically and socially constituted: A response to Greenwood. New Ideas in Psychology, 10 (1). P. 19–22. 1992.
Sonnemans, Frijda 1994 – Sonnemans J., Frijda N. H. The Structure of Subjective Emotional Intensity. Cognition and Emotion. 8 (4). P. 329–350. 1994.
Staller, Petta 1998 – Staller A., Petta P. Towards a tractable appraisal-based architecture for situated cognizers. Proceedings of the 5th International Conference of the Society for Adaptive Behaviour (SAB’98): Grounding Emotions in Adaptive Systems Workshop., Zurich, Switzerland, 1998.
Выпуск: 4, 2019
Серия выпуска: Выпуск № 4
Рубрика: СТАТЬИ
Страницы: 223 — 243
Скачиваний: 758